miércoles, 16 de noviembre de 2016

Infografía de Unidades de Almacenamiento de Información Digital


La información en formato de Sonido

Transductores de Sonido

El micrófono




Partes y funciones
Diafragma: es la parte más delicada de un micrófono. El diafragma del micrófono es una membrana que recibe las vibraciones de nuestra voz y está unido al sistema que transforma estas ondas en electricidad.
Dispositivo transductor: se encarga de convertir los sonidos en electricidad y puede estar construida de diferentes maneras, dependiendo del tipo de transductor que la misma utilice.
Rejilla: es la parte destinada a proteger el diafragma evitando golpes de sonido y los golpes que pudieran devenir de la caída.
Carcasa: es el recipiente destinado a colocar todos los componentes del micrófono,es mayormente de metal ligero ,que permite al mismo tiempo fácil manipulación para proteger el dispositivo transductor del micrófono.
Conector de salida: es la zona de conexión, que a través del conector, lleva la señal a la consola.


El parlante



Partes y funciones

Marco o canasta: sostiene todo el conjunto, debe de ser lo más rígido posible con el fin de evitar resonancias.
Bobina Móvil: Impulsa o transmite el movimiento oscilatorio al cono. Al hacer circula una corriente a través de ella arrastra al cono debido a la acción del campo magnético.
Imán: Provee el campo magnético.
Membrana: Reproduce el sonido. Se fabrican de diversos materiales.
Suspensión: Minimizan los esfuerzos mecánicos a los que se somete la membrana (cono).
Centrador: Diafragma con pequeñas nervaduras que permite flexibilidad y como su nombre lo indica ayuda a centrar la bobina móvil en su lugar de alojamiento dentro del núcleo de hierro y evitar que choque con él. Suele fabricarse de textil grueso recubierto con laca o silicón.
Trencilla: Malla de alambre de cobre muy flexible. Sirve para realizar las conexiones y alimentar la bobina móvil.
Cubierta anti polvo: Evita que le entre polvo o suciedad a la bobina móvil.
Bornes de conexión: Sirven para alimentar de energía eléctrica a la bocina.

Señales Analógicas y Digitales

Señales analógicas:
La señal analógica es una señal continua que recoge valores para todo el tiempo. Por ejemplo una señal analógica que es continua es:
• La variación de temperatura de un ambiente en cada instante, que podría ser detectado por un censor como el del aire acondicionado.
• La variación de la amplitud de la vibración experimentada durante un sismo.
• La intensidad de la luz de la calle detectada por los sensores del alumbrado público.
• La variación de los tonos de la voz detectados por los micrófonos de los teléfonos.

Señales digitales:
La señal digital es una señal discreta que recoge tan solo determinados valores para todo el tiempo.
• El ordenador.
• El drom y los equipos de música.
• El teléfono y otros equipos de comunicaciones.

Transductores


Los transductores son dispositivos cuya función es convertir el medio por el cual se transporta la información o señal. Ejemplo: son instrumentos de medición como el termómetro, sensores, periféricos de entrada y salida de sistemas informáticos o automáticos.
La variable de entrada de la señal puede ser física o química como ser temperatura, nivel de humedad, intensidad de luz, vibraciones sonoras, cantidad de sal o soluto en una solución, etc.
Y la variable de salida suele ser pulsos eléctricos, efectos luminosos, vibraciones sonoras, etc.
Ejemplos
  • Parlante
  • Micrófono
  • Mouse
  • Impresora
  • Monitor
  • Scaner
  • Sensor de luz
  • Sensor de humo
  • Sensor de movimiento
  • Sensor de presencia 
Nota: La corriente eléctrica inducida es aquella que se genera en el conductor de un bobinado que es sometido a los efectos de un campo magnético variable. El movimiento de un imán entre las espiras de un bobinado provocan la aparición de un pulso eléctrico. 

martes, 30 de agosto de 2016

El Cine . Inicios


  • Tecnología para: 
Captura "de movimiento"Se basa en las técnicas de fotogrametría y se utiliza principalmente en la industria del cine de fantasía o de ciencia ficción, en la industria de los videojuegos o también en los deportes, con fines médicos. En el contexto de la producción de una película, se refiere a la técnica de almacenar las acciones de actores humanos, y usar esa información para animar modelos digitales de personajes en animación 3D.

El almacenamiento "de movimiento": A diferencia de la televisión, medio de socialización comunal, o los libros y su silenciosa relación con sus lectores. Veía también lo cercano de la evolución tecnológica al alcance de las masas y la aparición de los dispositivos de almacenamiento de información y cómo éstos cambiarían la forma de ver el cine, permitiendo que una persona pudiera ver una película en cualquier parte que quisiera y no exclusivamente en una sala de cine, modificando, una vez más, la percepción del espectador respecto a la cinematografía.

Reproducción "de movimiento": El dispositivo proyecta, a intervalos regulares de pocas centésimas de segundo, un haz de luz sobre los fotogramas de una película; ese haz de luz viene aumentado e invertido por una lente que enfoca la imagen resultante sobre una pantalla.

  • Personas que investigaron y realizaron las primeras películas:
Lumière hermanos: Aunque la intervención de los hermanos Lumière en el mundo del cine fue breve en materia de tiempo, vaya que fue decisiva… Auguste Marie Louis Nicolas Lumière y su hermano menor Louis Jean Lumière , fueron los inventores del proyector cinematográfico y por esta fenomenal invención es que pasaron a la posteridad y a ostentar una evocación constante dentro del medio cinematográfico de ayer, hoy y siempre.



Otros Personajes:   
    
Georges Méliès

Famoso por liderar muchos desarrollos técnicos y narrativos en los albores de la cinematografía.
Méliès, un prolífico innovador en el uso de efectos especiales, descubrió accidentalmente el stop trick en 1896 y fue uno de los primeros cineastas en utilizar múltiples exposiciones, la fotografía en lapso de tiempo, las disoluciones de imágenes y los fotogramas coloreados a mano.

Eadweard Muybridge

Sus experimentos sobre la cronofotografía sirvieron de base para el posterior invento del cinematógrafo. Produjo notables vistas estereoscópicas y más tarde panoramas, incluyendo series importantes sobre la ciudad de San Francisco.
  • Primeras películas:
El caballo en movimiento (1887):

Leland Stanford y un grupo de amigos suyos sostenían que había un instante, durante el trote largo o el galope, en que el caballo no apoyaba ningún casco en el suelo. Otro grupo, del que formaba parte James Keene, presidente de la Bolsa de Valores de San Francisco, afirmaba lo contrario.

La escena del jardín de Roundhay (1888):

Es un cortometraje muy breve (1,66 segundos de duración) filmado por el inventor francés Louis Le Prince (1842-1890) el 14 de octubre de 1888 en el jardín de la casa de sus suegros en Leeds.

 Dickson Greeting (1891):

Dirigida, producida y protagonizada por William Dickson, sólo muestra una imagen de tres segundos en la que él está saludando. Fue filmada el 20 de mayo de 1891 en el estudio de Thomas Edison, en West Orange, Nueva Jersey. Thomas Edison colaboró usando su kinetoscopio.

martes, 23 de agosto de 2016

Inicios del Cine

Factores que intervinieron en el inicio del cine:

  • Descubrimiento del fenómeno natural Inercia Retinal  
  • Invención del celuloide
  • Fotografía Óptica daguerrotipo y sucesores 
  • Invención de la Linterna Mágica como proyector
  • Invención de los juguetes ópticos 
Primeros Juguetes Ópticos

TAUMATROPOConstruido por John Ayrton Paris, que lo habría construido para demostrar el principio de Persistencia de retina, ante el Real Colegio de Físicos de Londres, en 1824.
Consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado del disco. Ambas imágenes se unen estirando la cuerda entre los dedos, haciendo al disco girar y cambiar de cara rápidamente.
ZOOTROPO
También se basa en la persistencia de las imágenes en la retina. Consiste en un tambor cilíndrico con ranuras.
En su interior se coloca una tira de papel cuya longitud es igual al perímetro de la circunferencia interna del tambor. En dicha tira de papel se dibuja una figura en movimiento, de la que se hacen tantas imágenes o fases de movimiento como ranuras tenga el tambor.
Al hacer girar el tambor y observar su interior a través de las ranuras, se ve como las diversas figuras adquieren movimiento.



ESTROBOSCOPIO
Las ruedas se sujetan a una varilla con un clavo o un tornillo a través de un agujero en el centro de la rueda. Debemos colocar el lado con la imagen frente a un espejo, sujetando la varilla con una mano.
A continuación se ven las imágenes reflejadas a través de rendijas trazadas a lo largo del borde de la rueda. Girando la rueda con la otra mano las imágenes entran en acción.


PRAXINOSCOPIOEs el aparato más elaborado del inventor francés, Émile Reynaud.
Consiste en un tambor giratorio con un anillo de espejos colocado en el centro, y los dibujos, colocados en la pared interior del tambor. Al girar el tambor los dibujos parecían tomar movimiento.











miércoles, 3 de agosto de 2016

Infografía de Hardware


¿Qué es la infografía?

La Infografía es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión.
Representan la información que es complicada de entender a través del puro texto. Con un simple golpe de vista se puede entender hasta las cosas más complicadas, y además son más fáciles de asimilar y recordar.
Cuando el objetivo es explicar, los infográficos permiten que materias o contenidos muy complicados – que de usar elementos verbales se perderían en un cúmulo de palabras – puedan ser comprendidas de manera rápida y entretenida y sobretodo de forma muy visual que ayuda a la comprensión.

miércoles, 13 de julio de 2016

La Linterna Mágica

Es la invención que resulto ser la transición entre la fotografía daguerrotipo y el cine de celuloide. Se usaba en espectáculos y formaba parte de un complejo de espectáculos ambulantes.




Lista de partes
  1. Chimenea para dejar escapar el calor de la llama
  2. Espacio para pasar el slide, ubicado siempre entre la fuente luminosa y el lente focal
  3. Seguro del lente
  4. Lente focal
  5. Puerta para la iluminación
  6. Vidrio para inspección
  7. Manija para cargar

Vídeo Linterna Mágica
El vídeo es una obra de Ivan Steiger de 1984.
Su contenido y evolución de la animación de imágenes a través del tiempo, es tan interesante, que ha de permanecer como una recopilación del tema ya que la linterna mágica fue un gran paso hacia la animación de imágenes y por tanto del cinematógrafo.










martes, 12 de julio de 2016

Guía 5 Ej2


El banner de mi blog


Utilizamos las herramientas de escalado, mover. Después editamos las dimensiones con esa misma herramienta, una vez echo eso rellenamos el fondo con la herramienta de mezcla. Y por ultimo creamos el logotipo y lo agregamos al banner.

martes, 5 de julio de 2016

Inicio de la Animación

La animación es más que dibujos graciosos y humorísticos, que se mueven bajo un orden lógico y conceptual; la animación, esencialmente, es la forma más creativa de una rama de las artes tradicionales como el dibujo. Dentro de la animación existen, gracias a los avances de la tecnología, distintas maneras de desarrollar este arte. Sin embargo, los historiadores y los estudiosos convergen en opinar que este arte viene desarrollándose a la par con el desarrollo artístico de los hombres.
Si nos retrotraemos en el tiempo, las imágenes dejan de ser estáticas, como es el caso del cine, que puede ser mecánico o propiamente dicho. Esto se debió a que varios factores intervinieron conjuntamente en su aparición.
Entre los factores podemos encontrar:
  • Ilusión Óptica: efectos sobre el sentido de la vista caracterizados por la percepción visual de imágenes que son falsas o erróneas. Falsas si no existe realmente lo que el cerebro ve o erróneas si el cerebro interpreta equivocadamente la información visual.
  • Dibujar o Imágenes Ópticas Reales (foto).
  • Vidrio acetato: 1-Son transparentes 2-Permiten el paso de la luz a través de ellos.
  • Generación de movimiento en forma mecánica (manivela) o en forma eléctrica (motor).
  • Iluminación: lámparas de aceite o velas lámparas eléctricas. 






miércoles, 15 de junio de 2016

Guía 4 ej.4

Primero borramos las torres con la herramienta de clonado. Abrís la original (con torres), agrandas el lienzo y luego pegas como capa nueva la imagen editada (sin torres). Echo en GIMP 2.

martes, 7 de junio de 2016

Imágenes en movimiento: Ilusión Óptica

Las ilusiones ópticas son efectos sobre el sentido de la vista caracterizados por la percepción visual de imágenes que son falsas o erróneas. Falsas si no existe realmente lo que el cerebro ve o erróneas si el cerebro interpreta equivocadamente la información visual.



El origen de las ilusiones ópticas puede estar en una causa fisiológica, como un deslumbramiento debido a un estímulo luminoso intenso que deja por unos instantes saturados los receptores luminosos de la retina, o por el contrario puede ser un fenómeno cognitivo, cuando la causa es la interpretación errónea por parte del cerebro de las señales que el ojo le envía, por ejemplo una mal interpretación de la dimensión relativa de dos objetos debido a la perspectiva.



ILUSIÓN ÓPTICA DE MOIRÈ 

El efecto Moiré es, pues, el nombre que reciben una serie de bandas claras y oscuras que se forman al superponer dos rejillas entre sí. Por tanto, siempre que se superpongan dos materiales cuya estructura sea periódica o de red muy fina, podremos ver el fenómeno (por ejemplo dos barandillas de un puente a una cierta distancia, o dos alambradas de la carretera, una detrás de la otra...)
      

martes, 24 de mayo de 2016

Conflicto entre Eastman y Goodwin



El 2 de mayo de 1887 coincidiendo con la jubilación en su cargo sacerdotal Hannibal Goodwin hizo la presentación de su invento en una reunión al efecto, sin embargo al solicitar su patente entró en conflicto con Eastman Kodak que había comenzado la producción de la misma. Los pleitos duraron diez años hasta que el 13 de septiembre de 1898 se la concedieron con el número 610861 y posteriormente en 1914 sus propietarios obtuvieron una indemnisacion de cinco millones de dolares.


Hannibal Goodwin                                                                                                George Eastman

Captura Imágenes

En las siguientes fotos se puede observar la imagen real y la imagen que captura la cámara oscura del tipo que se fabricó en clase.
Imagen Real
 Imagen Capturada a través de la Cámara Oscura




miércoles, 27 de abril de 2016

Guía 3-Ej.3

Herramienta de Relleno
Antes
                                                                           Después

Guía 3-Ej.2

Herramienta de Relleno
     Antes

                                                                           Después

martes, 19 de abril de 2016

Primera Fotografía Óptica en Argentina


                La vieja pirámide permaneció durante largos años sin recibir ninguna mejora y recién en 1834, el gobierno ordenó una inmediata reparación.


                      Almirante Guillermo Brown y Elisa Chitty. Buenos Aires, Julio de 1844. 


Primeras Fotografías Ópticas

"La Mesa Puesta"

                                                           
                                                                   Niépce 1822                                                  
                                              
                                          "Punto de Vista de la Ventana de Gras"



                           
                                  La primera fotografía creada por Niépce en 1826.
                                                                  
                                                          Joseph Niepce, Autor



(Chalon-sur-Saône, Borgoña, 7 de marzo de 1765 - Saint-Loup-de-Varennes, 5 de julio de 1833) fue un terrateniente francés, químico, litógrafo y científico.